
三国志战略版合击的核心是单体普通攻击命中敌军目标时,同部队另有武将处于可夹击位置且目标在该友军普攻射程内,自动追加一段50%伤害率的兵刃攻击,无法人为指定参和合击的武将。合击只生效于单体普攻和单体兵刃突击战法,范围伤害、谋略战法、持续性伤害都不能触发合击机制,同时夹击判定包含直线和斜线两种位置关系,当多名友军同时满足夹击条件时,体系只会选取距离目标最近的武将参和合击。想要稳定利用合击提高队伍输出,首先要把控武将攻击距离的组合,骑兵、枪兵这类短距离兵种极易形成夹击,弓兵依靠远距离普攻反而很难稳定触发合击,很多普攻体系阵型失败的根源就是三名武将攻击距离分配失衡,全程几乎没有合击生效。
速度、连击情形和各类控制战法会直接左右合击的实战频率,连击可以增加普攻次数,间接提高合击触发机会,但盛气凌敌这类缴械效果会完全封锁普攻,同步断绝合击生效渠道。自带突击战法的武将适合组合可以稳定触发合击的近战队友,例如太史慈组合周泰、孙尚香组合凌统的普攻队伍,需要调整速度顺序,让施加增益情形的武将行动顺序紧随输出武将之后,保证普攻触发合击时,友军已经携带破防、增伤类buff,让追加的合击伤害收益最大化。需要注意合击造成的伤害单独计算目标防御,破甲、降统率效果必须在合击伤害结算前施加才能生效,兵书选择作战系一鼓作气、胜而益强可以小幅提高普攻和合击伤害,但不能直接提高合击伤害倍率。
队伍配将阶段有多处容易忽略的合击细节,锋矢阵这类阵法会强化主将输出,副将作为合击参和单位不会吃到阵法增伤,因此不要把核心输出寄托在合击伤害上,只能作为额外伤害补充。自带触发普攻联动机制的武将是合击体系的最优载体,吕布天下无双、太史慈神射、孙尚香弓腰姬都能频繁打出单体普攻,组合裸衣血战、强攻获取连击情形进一步拉高合击频次。兵种战法选择上,虎豹骑、西凉铁骑可以提高兵刃输出,间接放大合击收益,无当飞军、陷阵营这类侧重防御的兵种战法不适合纯合击菜刀队。另外群攻情形和合击相互独立,群攻是单次普攻额外打击敌方其他武将,合击是友军追加攻击,二者可以同时触发,但群攻的二次伤害不会再次触发合击。
合击体系存在明确克制短板,遇到携带抚辑军民、暂避其锋的减伤阵型,合击小额伤害会被大幅抵消;带有大量规避、抵御情形的队伍同样克制合击菜刀,每一段合击伤害都需要单独判定抵御。想要弥补短板,可以携带当锋摧决破除指挥被动减伤,折冲御侮降低敌方统率提高合击伤害上限。在土地战斗、玩家攻防战中,合击队伍更适合速攻打法,依靠前几回合高频普攻叠加合击压低敌方兵力,持久战中一旦普攻被控制封锁,队伍输出会直接断层。平民玩家不需要刻意堆砌合击,只需在组建普攻队时兼顾攻击距离和站位逻辑,让合击成为附加收益,高红满红武将才适合围绕合击搭建完整输出链条。
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